LE BASKETBALL

40Le basket-ball se pratique par deux équipes de cinq joueurs sur le terrain, avec un maximum de 5 à 7 remplaçants
suivant les pays et les championnats. Le but de chaque équipe est de marquer plus de points que son adversaire en marquant des paniers et en empêchant l’équipe adverse d’en faire de
même.

Un match se déroule en quatre périodes de dix minutes selon les règles FIBA, et quatre périodes de douze minutes selon les règles NBA. Le chronomètre est arrêté à chaque coup
de sifflet de l’arbitre (en cas de faute, sortie…). Chaque équipe peut remplacer un ou plusieurs joueurs pendant les arrêts de jeu et les temps-morts.

Au début du match, l’engagement est effectué par l’arbitre sous la forme d’un entre-deux. Pour cela, un joueur de chaque équipe (généralement celui qui saute le plus haut) se place face à
son adversaire, derrière la ligne du milieu de terrain, en direction du panier où il doit attaquer ; l’arbitre lance alors la balle au-dessus des deux joueurs et ceux-ci doivent frapper le
ballon avec la main pour qu’un de leur équipier l’attrape. C’est à ce moment-là que le jeu commence.

Les joueurs doivent manipuler le ballon avec les mains. Le toucher avec une partie quelconque de la jambe de manière délibérée est interdit et constitue une violation.

Le ballon est hors-jeu dès qu’il rebondit à la limite ou en dehors du terrain, ou lorsqu’il est touché par un joueur qui mord ou dépasse les limites du terrain. Contrairement au football, ce
n’est pas la position absolue du joueur ou du ballon qui compte, mais le rebond ou l’appui (un joueur peut ainsi plonger en dehors du terrain et sauver la balle, du moment qu’il la lâche avant de
faire un pas au-delà de la limite du terrain).

Le temps de jeu étant effectif, il n’y a pas de temps additionnel comme au football ; une sonnerie retentit au moment où la dernière seconde de chaque période s’est écoulée, mais un tir
réussi après la sonnerie peut être accordé si le joueur a lâché le ballon avant que la sonnerie ne retentisse.

À l’issue de la rencontre, l’équipe qui a le plus de points remporte le match. En cas d’égalité, on joue alors 5 minutes de prolongation pour départager les deux équipes, et ce quelle que soit la
compétition en cours. Si au terme de la prolongation il y a à nouveau égalité, on rejoue une autre prolongation. Il n’y a ainsi jamais de match nul au basket-ball (sauf en cas de phase finale
aller/retour, il peut y avoir match nul au match aller ou retour, le vainqueur se décidant au cumul des points sur les deux matchs).

joueur de basketball image

(image www.ledictionnairevisuel.com)




QUEL EST LE DIAMETRE D’UN
BALLON DE BASKET-BALL ?
 

Au basket-ball, un ballon officiel, de taille 7, a un poids compris entre 567 et 624 g
et a un diamètre compris entre 23,8 cm et 24,8 cm.

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Il est généralement de couleur orange. Il existe d’autres modèles comme la taille 6, taille officielle pour les matches féminins de la WNBA
Les tailles 3 et 5 sont réservées aux jeunes joueurs.
Les principaux fournisseurs sont Spalding (fournisseur officiel de la NBA), Molten, Wilson, Rawlings et Nike.
Saviez-vous qu’à l’origine, le basket se pratiquait avec un ballon de football. Les premiers ballons utilisés spécifiquement pour le basket-ball étaient marron. La couleur orange qui est devenue
“traditionnel” pour les ballons de ce sport, fut introduite seulement à la fin des années 1950 pour que la balle soit plus visible des joueurs, mais également des spectateurs.
LE PANIER  (hauteur selon les différentes catégories d’âge)
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  Au basket-ball le panier est le cerceau métallique à travers lequel les joueurs doivent faire passer le ballon pour marquer des points. Il y a deux paniers sur un
terrain de basket-ball, et chaque équipe doit tenter de marquer dans l’un tout en empêchant l’équipe adverse de marquer dans l’autre.
Un filet ouvert vers le bas, de 45 cm de diamètre, est attaché en-dessous du panier. L’ensemble est fixé, à la hauteur règlementaire de 3,05 m, à un panneau rectangulaire vertical.
Par extension, un joueur marque un panier lorsqu’il fait passer la balle dans l’arceau du panier de l’équipe adverse. Un panier a lieu en cours de jeu et rapporte deux (ou trois) points
à l’équipe, alors qu’on parle de lancer franc lorsque le joueur marque une pénalité suite à une faute d’un joueur adverse, ce qui rapporte un seul point.
Les différentes manières de marquer un panier
  • Le tir en suspension, où le joueur s’arrête, saute, et lache la balle en plein saut.
  • Le double-pas, qui se fait dans la course, en s’approchant très près du panier puis en déposant littéralement le ballon dans l’arceau, éventuellement en le faisant rebondir contre
    le panneau.
  • Le slam dunk, ou plus couramment dunk, où le joueur s’accroche à l’arceau à une main ou à deux mains, au moment de lacher le ballon dans le panier. Le dunk est de loin
    considéré comme étant la manière la plus spectaculaire de marquer un panier, avec sa variante, le alley-oop.
  • Le bras roulé, un geste qui a quasiment disparu dans le basket-ball moderne. Inventé par Kareem Abdul-Jabbar, le geste consiste à tirer au panier en amenant la balle d’une main
    au-dessus de la tête, bras tendu. L’autre bras sert à se protéger du défenseur. Ce tir est quasiment incontrable mais dur à maitriser.
  • Le panier à trois points, qui est en fait un tir réalisé derrière la ligne de trois points (située à 6,25 m du panier selon la règle FIBA, à 7,23 m en NBA). Comme son
    nom l’indique, ce type de panier rapporte un point de plus qu’un panier « normal ».
Un tir direct (swish shot ou swisher) est réalisé lorsque le ballon rentre dans le panier sans toucher ni l’arceau ni le panneau.
 Fichier:Basketball backboard and basket.svg




LA RAQUETTE AU BASKET-BALL

Au basket-ball, la zone restrictive, couramment appelée raquette ou bouteille est la zone du terrain située sous chaque panier. Cette zone a la
forme d’un trapèze régulier, et sa largeur diminue en allant de la ligne de fond vers le centre du terrain.

La zone restrictive est utilisée lors des séances de lancers francs : le tireur se place derrière la ligne des lancers francs (aussi appelée « la tête de raquette » ou
« le poste »), et cinq joueurs (deux attaquants et trois défenseurs) se placent sur les côtés aux emplacements délimités par des sortes de graduations, pour se disputer le
rebond sur le dernier lancer franc de la série (un, deux ou trois).

L’intérieur de la zone restrictive est souvent le domaine des pivots, ils tirent et défendent à l’intérieur de la raquette.

Jusqu’en 2003, cette zone servait à disputer des entre-deux (remises en jeu faites par l’arbitre où deux joueurs se disputent la balle lancée vers le haut). Depuis 2003, la règle de
l’alternance stipule qu’il n’y a plus qu’un entre-deux en début de match, et les situations d’entre-deux donnent lieu à des remises en jeu classiques par une équipe ou l’autre selon le côté
qu’indique la flèche de l’alternance.

La zone restrictive est l’objet de règles spécifiques : un attaquant n’a pas le droit d’y rester plus de trois secondes d’affilée (selon le jugement de l’arbitre qui peuvent parfois faire
une tolérance), faute de quoi le ballon est rendu à l’adversaire.

Les différentes formes de la raquette en NBA et FIBA 2010 (gauche), NCAA (centre) et FIBA 1956-2010 (droite).




DIMENSION DU TERRAIN DE BASKET 

Le basket-ball se joue généralement dans un endroit couvert, par exemple un gymnase, mais il peut aussi être pratiqué sur des aires de jeu en tant que loisir, sous sa variante la plus
populaire : le streeball (« basket-ball de rue »).

Le terrain est doublement symétrique (en longueur et en largeur). Ses dimensions varient, selon les pays ou les normes internationales, de 22 à 29 mètres de long sur 13
à 15 mètres de large. Aux deux extrémités du terrain se trouve un panier, formé par un anneau (ouarceau) métallique situé à 3,05 m du sol, en dessous
duquel est attaché un filet ouvert en son centre. L’arceau est fixé à un panneau rectangulaire vertical (la planche) sur lequel la balle peut rebondir lors d’un tir.

Sous chaque panier se trouve une zone trapézoidale appelée la raquette. Un arc de cercle situé à 6,25 m (6,75 m depuis 2010 pour les championnats de Pro A et
Pro B français) de chaque panier (7,23 m en NBA) représente la ligne de tirs à trois points. Cette ligne a été introduite en 1984. Généralement, ils
mesurent 28 mètres de long sur 15 mètres de large. (image www.ledictionnairevisuel.com)



LA TABLE DE MARQUE (un élément
majeur d’une rencontre).

Principe :

La table de marque au basket-ball représente le second corps arbitral d’un match. Les officiels de table de marque (OTM) sont au minimum au nombre de deux: un marqueur qui
s’occupe de la tenue de la feuille de match qui sera à envoyer au comité en question. On y trouve aussi un chronométreur qui s’occupe d’afficher les informations du match sur le panneau
d’affichage (points, fautes…) et de gérer le chronométrage de la rencontre.

La composition de la table peut varier en fonction du niveau des matches. En fonction du niveau de la rencontre, un opérateur des 24 secondes, pour appliquer avec exactitude la règle des 24
secondes, peut être ajouté. Elle peut aussi être complétée par un aide-marqueur. De plus, on peut trouver un commissaire, sorte de juge qui pourra donner ou imposer son avis sur une action
telle qu’une faute litigieuse, validité d’un panier, et autre.

Situation :

Sur un terrain de basket-ball, elle se situe sur le côté du terrain, dans le sens de la longueur, entre les deux bancs des deux équipes. Elle est positionnée au niveau du milieu
du terrain.

Composition et Rôle :

À la fin de la rencontre, il signe la feuille de marque, qui est ensuite contresignée par les autres officiels de table de marque puis en dernier lieu par l’arbitre.Les fonctions
principales du marqueur sont la tenue de la feuille de marque, la gestion des remplacements et des temps-morts. Il assure le remplissage de la feuille de marque, avec la liste des joueurs,
numéros de licence, entraineurs et officiels. Il doit s’assumer de la concordance entre la liste des joueurs déclarés devant débuter la rencontre et ceux effectivement présent au coup
d’envoi. Lors de la rencontre, il inscrit les évolutions du score et les numéros des joueurs qui en sont la cause. Il assure également le suivi des fautes des joueurs sur cette même feuille
de marque et avise les arbitres et joueurs du nombre de fautes du joueur fautif. Il est aussi la personne qui réceptionne les demandes de temps-mort faites par les entraîneurs et signifie à
l’arbitre ceux-ci. De même, les demandes de remplacement sont adressées au marqueur qui en informe ensuite les arbitres.

Le marqueur est assisté d’un aide-marqueur qui l’aide pour les inscriptions sur la table de marque. Il a également la responsabilité du tableau de marque.

Le chronométreur s’assure du décompte des périodes de jeu, et de la tenue du chronométrage. Il s’assure également de la durée des temps-morts et à la responsabilité de l’information des
différents délais existant (50 secondes de temps mort, 30 secondes avant la fin de période …).

Tableau de marque

Un opérateur des 24 secondes est également présent.

Appareil des 24 secondes

Importance de la table de marque :

Aujourd’hui, la table de marque occupe un rôle essentiel dans un match de basket-ball (comptabilisation des fautes, des points ; chronométrage…) mais il est de plus en plus difficile
de trouver des personnes dévouées à cette tâche, d’autant plus qu’il faut être licencié à la Fédération française de basket-ball pour pouvoir prendre de telles responsabilités.

Feuille de marque

 



LES POSITIONS AU BASKET-BALL 

Un joueur de basket-ball peut occuper typiquement trois positions : arrières, ailiers et intérieur. Cependant, dans le basket-ball moderne, celles-ci sont
divisées dans les cinq positions :

  • Meneur :       poste 1
  • Arrière :         poste 2
  • Ailier :            poste 3
  • Ailier fort :     poste 4
  • Pivot :            poste 5

 

Au basket-ball, le meneur, ou poste 1, est le joueur qui dirige le jeu en attaque.
C’est lui qui monte la balle à travers le terrain et annonce les différentes tactiques à mettre en place. Il sert de relais de l’entraîneur sur le terrain. Les qualités requises pour jouer à
ce poste sont donc une bonne intelligence de jeu et de la lucidité même lorsque l’équipe est menée au score. Le poste de meneur est stratégique au basket-ball car il s’agit du joueur par qui
tous les ballons doivent circuler. Traditionnellement, le meneur est un joueur véloce, de relativement petite taille.

Au basket-ball,  l’arrière est l’un des cinq postes habituels. Les
joueurs jouant à ce poste sont généralement plus petits et plus vifs que les ailiers, et a fortiori que les intérieurs. Le rôle des arrières est généralement de marquer des
paniers par des tirs extérieurs, mais certains sont aussi chargés de monter la balle avec le meneur ou de faire quelques pénétrations.

L’ailier ou ailier shooter est l’un des cinq postes usuels au
basket-ball. Les caractéristiques d’un ailier consistent en un compromis entre la taille et la puissances d’un intérieur ou d’un pivot, et l’agilité et la dextérité
d’un meneur ou d’un arrière. C’est ce qui fait généralement des ailiers les joueurs les plus polyvalents, capables à la fois de tirer de loin et de jouer dans
la raquette. Beaucoup d’ailiers sont aussi de bons défenseurs, c’est probablement le poste le plus défensif avec celui de pivot.

 L’ailier fort ou intérieur est l’un des cinq postes traditionnels
du basket-ball. L’ailier fort est généralement moins grand mais aussi costaud que le pivot. Ils réalisent les mêmes actions (Rebonds, contres, tirs intérieurs) mais l’ailier
fort joue plutôt face au panier, alors que le pivot joue dos au panier.

 Au basket-ball, le pivot est le joueur situé le plus près
du panier quand le jeu est en place. C’est l’un des cinq postes traditionnels. Le pivot est généralement le joueur le plus grand et le plus lourd (mais aussi le plus lent) de son
équipe. Ce poste est appelé ainsi car, étant la plupart du temps placé très près du panier, il doit souvent pivoter après avoir reçu le ballon pour se retrouver en direction du
panier. Son rôle est généralement d’utiliser sa taille et sa masse physique pour marquer des paniers à courte distance, et empêcher les joueurs de l’équipe adverse de s’approcher de son propre
panier.

                                       position des joueurs image

(image www.ledictionnairevisuel.com)




ACTIONS DE JEU 

LE CONTRE AU BASKET-BALL

 Au basket-ball, le terme contre désigne le geste effectué par un joueur en défense pour dévier sans commettre de faute un tir adverse. Contrer un tir une
fois que le ballon est dans sa phase descendante ou qu’il a touché la planche mais qu’il n’a pas encore touché l’arceau constitue une violation, et le panier est alors accordé.

 

LE DOUBLE-PAS

Au basket-ball, le double-pas désigne une technique particulière de réalisation de panier effectuée en pleine course, après une série de deux pas
sans dribble (d’où le nom de cette technique) qui placent le joueur en position de sauter à proximité du panier au moment de tirer. Il est souvent considéré comme le tir le plus facile
du basket.

Le double-pas est généralement effectué à une seule main (le plus souvent, la même main que le côté du terrain par lequel le joueur arrive au panier), ce qui le différencie du tir en
extension. L’autre main peut servir à protéger la balle d’un contre éventuel. La balle peut aussi être portée à deux mains jusqu’au moment de tirer, pour réduire les chances de se
la faire intercepter.

Le double-pas peut être réalisé en faisant rebondir la balle contre le panneau, ou en lâchant directement la balle dans l’arceau (« laydown »). Pour éviter
le contre, l’attaquant peut passer sous le panneau pour tirer de l’autre coté. Le terme anglais est alors « lay-back ».

C’est un moyen relativement sûr de marquer un panier, à condition de pouvoir s’approcher du panier et d’éviter les contres, les défenseurs les plus grands étant la plupart du temps placés près de
celui-ci.

Il est le premier shoot enseigné dans les écoles de basketball à cause de sa facilité, c’est le meilleur moyen de marquer des paniers en championnat minibasket.

LA FAUTE FLAGRANTE

  Au basket-ball, un joueur commet une faute flagrante lorsqu’il viole certaines règles. Une
faute flagrante est un contact, dont on estime qu’il met en danger l’intégrité physique de l’adversaire. C’est une faute anti-sportive et/ou intentionnelle, et/ou non nécessaire ou bien
encore par contact excessif. Elle peut mener à l’exclusion directe ainsi qu’à des matchs de suspension pour son auteur.

 Du fait de la gravité de ce type de faute, on donne deux lancers francs et la possession à l’équipe victime de la faute. À la seconde faute flagrante du même joueur, il est
expulsé de la rencontre.

Le terme faute flagrante est en vigueur en NBA, la FIBA nomme ce type de faute, une faute antisportive.

 LA FAUTE PERSONNELLE

Au basket-ball, une faute personnelle est une infraction aux règles impliquant un contact personnel illégal avec un adversaire. Les fautes sont à distinguer des violations.

L’arbitre signale qu’une faute a été commise (apparemment par le joueur qui est au sol).

L’arbitre indique le numéro de la joueuse fautive.

Une faute personnelle peut être offensive, c’est-à-dire commise par un joueur de l’équipe qui contrôle le ballon, ou défensive. Pour savoir si un contact est une faute offensive ou défensive, il
faut principalement déterminer le responsable du contact : si c’est l’attaquant qui réduit la distance avec son adversaire l’arbitre doit siffler une faute offensive, si c’est le
défenseur, il devra en siffler une défensive. Le fait de tenir, pousser, se servir excessivement de ses coudes ou de frapper les bras doivent également être considérés comme des fautes.
Toutefois, certains contacts minimes doivent être négligés, l’arbitre doit déterminer si la faute donne un avantage déloyal au fautif, si ce n’est pas le cas il faut laisser le jeu se poursuivre.

Une faute personnelle entraîne une remise en jeu hors du terrain, près de l’endroit où a été commise la faute, par l’équipe victime de la faute. Si cette faute personnelle est commise sur un
joueur tirant au panier, la faute sera alors réparée par une série de 1, 2 ou 3 lancers-francs, suivant les cas.

De plus, au cours d’un match, les fautes personnelles sont comptabilisées par le marqueur :
– À partir de la 5e faute d’équipe, toute faute commise entraine une séance de 2 lancers-francs pour l’équipe adverse. Les fautes d’équipes sont remises
à zéro à la fin de chaque quart-temps.
– Chaque joueur a le droit de commettre 5 fautes dans un match. Lorsque le joueur a commis sa 5e faute, il est disqualifié et doit être remplacé. Il ne
peut plus jouer dans ce match mais à le droit de rester sur le banc, contrairement à un joueur qui a commis une faute disqualifiante.

LA FAUTE TECHNIQUE

Au basket-ball, une faute technique est commise lorsqu’un joueur ou entraîneur viole certaines règles, le plus souvent après contestation d’une
décision des arbitres. Mais il existe de nombreux autres cas comme une substitution illégale, provocation, retarder le jeu, lancer le ballon dans les tribunes ou en touche volontairement… En
fait, toute action qui ne correspond pas à un esprit de sportivité et de fair-play mais qui n’est pas un contact entre deux joueurs dans le jeu doit être consideré comme une faute technique.

La faute technique donne deux lancers francs à l’adversaire et la possession de la balle dans le prolongement de la ligne médiane après les lancers francs. Si le coach (ou un joueur
pour le championnat NBA) commet deux fautes techniques personnelles dans le même match, il est expulsé ; souvent, à la deuxième faute technique, les arbitres sifflent une faute
disqualifiante, cependant un joueur peut très bien cumuler jusqu’à cinq fautes techniques dans un même match.

L’INTERCEPTION 

L’interception est un terme utilisé dans le basket-ball pour définir l’action de prendre le ballon à l’adversaire, soit en le lui prenant des mains (sans commettre de faute), soit
en attrapant une passe mal ajustée de celui-ci. Un bon intercepteur doit être rapide et agile pour anticiper le jeu de son opposant.

LE LANCER FRANC
Au basket-ball, un lancer franc est une pénalité accordée à un joueur victime d’une faute au moment où il tirait.

                                                  

 (image wikipédia)

 DEROULEMENT 

 Lorsque la faute est sifflée par l’arbitre, le jeu est alors arrêté, et le joueur victime de la faute se place derrière la ligne de lancer franc, située à 4,60 m du panier adverse. Il
a alors deux occasions successives de marquer un point en tirant sans mordre la ligne. Les règles officielles n’interdisent pas pour autant au tireur de décoller les pieds du sol pendant son tir.

 Si la faute qui a amené les lancers francs a été commise lors d’un tir à trois points, le joueur dispose de trois lancers francs et non de deux. Si, lors de la faute, le tir était
réussi, ce dernier est accordé et le joueur n’a alors droit qu’à un lancer franc supplémentaire (s’il le met, on parle alors d’action « à trois points » si le tir était un panier à deux
points et d’une action « à quatre points » si le tir était un panier à trois points.

Lors de la séance de lancers francs, cinq joueurs (généralement ce sont les plus grands et ceux qui sautent le plus haut) en plus du tireur se placent à un endroit précis de part et d’autre de
la raquette. Les quatre joueurs restants doivent se trouver derrière la ligne à trois points au moment des lancers francs. Les autres se disputent le rebond éventuel du
dernier lancer franc de la série et le jeu reprend. Si le dernier lancer franc est marqué, l’équipe qui défendait doit alors remettre le ballon en jeu depuis la ligne de fond.

Lors des lancers, l’arbitre lève les deux bras, paumes ouvertes, s’il reste plusieurs à tirer. Pour le dernier tir, il lève l’index d’un bras, signalant ainsi que le rebond peut être disputé.

 TECHNIQUE DE LANCER FRANC

 Il est recommandé de placer le pied du coté du tir quelques centimètres en avant de l’autre, de faire rebondir le ballon à quelques reprises. Pour armer le tir, on place les mains, doigts
écartés, sur le ballon. Fléchir les jambes. Le poignet de la main du tir est cassé à angle droit derrière la balle et au-dessus du genou. En inspirant, on arme le tir en amenant le ballon
au-dessus du coude tireur, en montant celui-ci dans l’axe du genou tireur : les talons restent au contact du sol. Viser le centre du panier. Les doigts sont écartés et le ballon ne repose
pas sur la paume de la main forte, il est sur le bout des doigts. On réalise le tir en expirant, le fouetté accompagne le ballon jusqu’au bout des doigts et en cherchant à se grandir. Maintenir
la visée tant que le ballon n’a pas atteint sa cible: finition poignet de tir cassé, index et ou majeur orienté(s) vers l’axe central et le sol.

 

(image wikipédia)

 Les lancers francs sont des gestes répétés extrêmement souvent par les joueurs à l’entraînement, au même titre que les double-pas. C’est en effet un nombre potentiel important de
points à marquer à chaque match. Les meilleurs tireurs de lancers francs ont un taux de réussite en match proche de 90%, mais certains joueurs éprouvent d’énormes difficultés à cet exercice et
ont un taux inférieur à 50 %.

EN FIN DE MATCH

 Une équipe peut aussi bénéficier de lancers francs lorsqu’un joueur adverse commet une faute personnelle alors que son équipe a déjà égalé ou dépassé son quota de fautes d’équipe (addition
de toutes les fautes personnelles des joueurs de l’équipe au cours de la période) autorisé. Dans le basket-ball moderne, une stratégie courante en fin de match, lorsque le score est serré, est
pour l’équipe en retard de commettre volontairement une faute sur le porteur de balle adverse le plus vite possible, afin de récupérer la balle plus vite et d’avoir plus de temps pour revenir en
score. Cette stratégie peut s’avérer payante si le joueur sur qui la faute est commise rate ses lancers francs.

 En cas de faute flagrante, les lancers francs accordés le sont sans joueur au rebond, car la balle est redonné à l’équipe du tireur.

                                             

PANIER A TROIS POINTS

Le panier à trois points est un tir réussi à longue distance, derrière une ligne placée selon les règles internationales actuellement à 6m25, à 7m23
selon les règles NBA et à 6m05 selon les règles NCAA.

La distance a varié à plusieurs reprises selon les époques et les types de compétition. La FIBA fera passer la distance à 6,75 m à partir de 2012 (2010 pour les compétitions internationales).

Fichier:20080216 Manny Busts a J against Ohio State.jpg

(image wikipédia)

 VALIDITE DU TIR A TROIS POINTS

 Pour qu’un tir soit considéré comme comptant trois points, le tireur doit prendre ses deux appuis à l’extérieur de la ligne des trois points (sans mordre sur la ligne), mais il est autorisé
qu’il soit en suspension et qu’il retombe en deçà de la ligne. L’arbitre signale alors la validité de la tentative de tir en levant un bras avec trois doigts ouverts. Il lève le second bras avec
trois doigts ouverts si le panier est marqué. Dans certains cas, la NBA prévoit un contrôle vidéo de la nature du tir, tout comme la NCAA. En cas de faute sur le tireur pendant son tir alors
qu’il est derrière la ligne des trois points, le tireur se voit accorder trois lancers-francs ou, si le panier est réussi, un lancer-franc en plus des trois points: il est donc possible de
marquer quatre points sur la même action.

LA PASSE DECISIVE

Une passe décisive désigne au basket-ball une passe directement suivie d’un panier réussi. Une passe est dite décisive si le receveur n’effectue pas plus de deux
dribbles avant de marquer car, au-delà, on considère que c’est une action personnelle. Les meilleurs passeurs sont très souvent les meneurs, dans le sens où un bon passeur doit avoir une
bonne vision de jeu et de bonnes mains, donner le ballon au bon moment afin d’éviter les interceptions ou les pertes de balles.

LE REBOND 

 Au basket-ball, le rebond désigne le fait de capter la balle après un tir manqué et avant que celle-ci ne touche le sol.

Il existe deux catégories de rebonds :

  • le rebond défensif, lorsque l’adversaire attaquant manque son tir et qu’un défenseur récupère la balle tir. Le rebond entre alors dans la catégorie « récupération active » ;
  • le rebond offensif, lorsqu’un attaquant récupère la balle suite à un tir manqué d’un partenaire ou de lui-même.

Lorsqu’un joueur effectuant un rebond offensif en suspension tente directement de marquer avant même de retoucher le sol, on parle de « claquette ». Un même joueur est autorisé à
prendre un nombre illimité de fois le rebond sur son propre tir ou sa propre claquette, sauf si le tir ne touche pas le panier, auquel cas le ballon est rendu à l’équipe adverse.

                                   

LE SLAM DUNK

Le slam dunk ou smash, plus couramment appelé dunk, est une action de jeu (réalisée la première fois par George
Mikan) au basket-ball qui consiste à marquer en s’accrochant à l’arceau, à une ou deux mains. Le dunk est une des manières les plus spectaculaires de marquer un
panier.

                        Fichier:SlamDunkActionShot5.jpg

EXPLICATION :

 Un dunk vaut deux points, comme un panier normal, mais c’est une action très difficile à réaliser, pour plusieurs raisons :

  • la hauteur règlementaire des paniers de basket-ball étant de 3,05 m, il faut donc une bonne détente pour parvenir à atteindre le panier de cette manière, surtout pour les meneurs de
    petite taille ;
  • en situation d’attaque, il est généralement très dur de s’approcher du panier adverse à cause des défenseurs ; de ce fait, dunker (réaliser un dunk) représente un moyen de
    démoraliser l’équipe adverse, et en particulier celui qui défend sur le dunkeur.

En revanche, il est assez fréquent qu’une contre-attaque amenée par une interception se termine par un dunk, le porteur du ballon pouvant attaquer le panier sans
contestation possible des défenseurs qui n’ont pas eu le temps de se replier.

Le dunk demande des ressources physiques (en particulier une impulsion suffisante pour atteindre le panier) que certains joueurs préfèrent préserver pour les autres compartiments du jeu. De même,
un simple double-pas est plus sûr pour marquer.

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